PracticU

פיתוח דמות השחקן - חלק 1

בלי כתוביותעם כתוביות
PracticU › קורס פיתוח משחקים יוניטי - Unity - שפת #C › פיתוח דמות השחקן - חלק 1
מילון מושגים:
תיקייה - מכל במערכת הקבצים שמשמש לארגון קבצים ותיקיות אחרות בתוך מבנה היררכי.
פיקסל - נקודת הצבע הקטנה ביותר שמרכיבה תמונה או תצוגה על המסך.
פרמטר - ערך שמועבר לפונקציה או לפקודה כקלט, ומשפיע על אופן פעולתן ועל התוצאה שהן מחזירות.
בוליאני - סוג נתונים שיכול לקבל אחד משני ערכים בלבד: אמת (true) או שקר (false).

פיתוח דמות השחקן - חלק 1
השיעור מתחיל לבנות את דמות השחקן בפרויקט 2D חדש: מייבאים ספרייטים, מחלקים אותם לפריימים ויוצרים אנימציות של עמידה וריצה.
הכנת הפרויקט
1. ייבוא: מייבאים את רקע התפריט, את תיקיית הספרייטים של השחקן ואת גרפיקת האדמה, ומארגנים אותם בתיקייה נפרדת בשם Sprites.
2. Pixels Per Unit ו-Filter Mode: קובעים 16 פיקסלים ליחידה, כדי שגודל הדמות יהיה מתאים לסצנה, ומגדירים Point לגרפיקה של פיקסל ארט.
3. Sprite Multiple: מחלקים את הדמות לפריימים: חמישה לעמידה ועשרה לריצה.
סדר שכבות
Background, Game ו-Foreground קובעים את סדר הציור. הרקע נמצא מאחורי האדמה והדמות, כך שלא יסתיר אותן, ולכן הוא מוגדר לשכבה נפרדת.
אנימציות ו-Animator
1. Player Idle: גוררים את הפריימים של העמידה לחלון Animation, ונוצרים קליפ ו-Animator Controller בשם Player. את קצב הקליפ מאטים ל-9 Samples, כי הוא נראה מהיר מדי.
2. Player Run: יוצרים קליפ ריצה נוסף עם Samples של 12.
3. מעברים: בין עמידה לריצה מוגדר פרמטר בוליאני בשם run. כשהוא true המעבר לריצה, וכשהוא false חוזרים לעמידה. למעבר חד מבטלים את Has Exit Time ומגדירים את Transition Duration ל-0.
אחרי השיעור יש לדמות עמידה וריצה, שעוברות ביניהן לפי פרמטר שאפשר לשלוט בו מהקוד.
השיעור הבא בקורס: פיתוח דמות השחקן - חלק 2

פרקי ההרצאה: פיתוח דמות השחקן - חלק 1

  1. 00:00

    יצירת פרויקט דו-ממדי וארגון הגרפיקות

  2. 01:21

    הגדרת Pixels Per Unit לגודל השחקן

  3. 02:17

    חיתוך אנימציית הריצה לפריימים

  4. 03:22

    פילטר Point לגרפיקת פיקסל ארט

  5. 04:22

    רקע, סדר שכבות וסורטינג לייר

  6. 06:37

    יצירת אנימציית Idle לשחקן

  7. 09:20

    מכונת מצבים ומעבר בין Idle ל-Run

  8. 11:11

    בדיקת המעבר בחלון האנימטור

תמלול ההרצאה: פיתוח דמות השחקן - חלק 1

הטקסט המלא של הדקות הראשונות בהרצאה «פיתוח דמות השחקן - חלק 1» בקורס הווידאו של PracticU – כתוביות בעברית עם זמן התחלה לכל פסקה. כך תוכלו לקרוא ולחפש את הנושאים לפני שמתחילים ללמוד.

  1. 00:02

    בשעה טובה אנחנו מתחילים לפתח את המשחק שלנו ובשביל זה אנחנו ניצור פרויקט חדש. אז כשמפעילים את יוניטי יש פה למעלה את האופציה ניו פה אני נותן שם לפרויקט שלי ואני משנה פה ל 2D ואני לוחץ על קריאיט פרויקט.

  2. 00:28

    בזמן שהוא יוצר את הפרויקט אני אזכיר שבקבוצת הפייסבוק שלנו פרסמתי קישור להורדה של הגרפיקות שבהם נשתמש ומה שיש בתוך הקובץ כשמורידים אותו יש איזה קובץ מכווץ, קובץ זיפ או קובץ ראר, אני לא זוכר, ויש בו שלוש תיקיות כאשר אנחנו נשתמש רק בתיקיית

  3. 00:54

    הספרייט שיטס. מה שאני רוצה כרגע בשלב הראשון להכניס לכאן זה את הטייל סט, ומתוך הטייטל סקרין אני אקח את המנ טייטל ביג'י, אני אשתמש בו כרקע למשחק עצמו גם כרגע, ואת תיקיית הפלייר שמכילה את כל הספרייט שיטס של הפלייר.

  4. 01:20

    עכשיו, שוב בשביל ארגון אני מייצר פה יוצר פה תיקיית נקרא לזה ספרייטס ואני גורר גם את הפלייר בתוכה וגם את שני אלה.

  5. 01:37

    הדבר הבא שאני עושה זה להגדיר את הסקייל שלי בעצם אני מגדיר עשיתי את זה שוב זה לא משהו קריטי וזה לא משהו מאוד משמעותי פשוט אני מגדיר פה שהפיקסל ספר יוניטי 16 וזה כדי שיהיה פחות או יותר באותו סקייל של השחקן, כלומר השחקן שלי אם אני מסתכל על למשל על ג'ון בוא נחפש את ג'ון איידל.

  6. 02:05

    אז אנחנו רואים שהיא 130 על 22. 22 אני רוצה שזה יהיה פחות או יותר מטר וחצי. אז בחרתי 16 גם כי זה חזקה של 2. והרבה פעמים אנחנו נעבוד עם חזקות של 2 ביוניטי.

  7. 02:19

    למה? אני לא אכנס כרגע אבל אז הגדרתי בעצם שבכל הגרפיקות שלי הפיקסלס פר יוניט 16. עכשיו בשביל להפוך את בוא נמצא גם את ג'ון ראן לא את זה את זה ואני מזכיר בשביל לייצר בעצם ספרייט שיט שיש בו כמה ספרייטים אני משנה פה מולטיפל אני לוחץ על ספרייט אדיטור אחרי שאני עושה אפלי ואז בסלייס אני מגדיר לו לפי סל קאונט

  8. 02:53

    5 סלייס אפלי וזהו ואז יש לי 5 פריימים אותו דבר עם הראן מולטיפל אפלי ספרייט אדיטור וכאן יש לי 10 גרפיקות אפליי וזהו. עוד דבר אם עכשיו אני עומד פה על הגרפיקות הבודדות שנוצרו לי אנחנו רואים שהן מטושטשות כאשר אנחנו עובדים עם משחקים של פיקסל ארט במקרה הזה אני משנה פה את הפילטר מוד לפוינט ואני לוחץ על פליי ניתן לו לעבוד שנייה ועכשיו אם אני חוזר לג'ון איידל ולג'ון רן אז אני

  9. 03:42

    רואה שהגרפיקות כבר נראות הרבה יותר נורמליות וזהו למעשה, אז יש לי פה את הגרפיקות מוכנות לעבודה. טוב, טייל סט הזה, שכחתי דבר אחרון, גם פה אני אעשה מולטיפל פליי ספרייט אדיטור, ואני רוצה פה פשוט את הגרפיקה של האדמה פליי, סגרתי, ומזה אני אתחיל למעשה, אז אני לוקח את הטייל סט 0 הזה,

  10. 04:17

    אני גורר אותו לכאן, אני אמקם אותו פחות או יותר איפה שאני רוצה, x0 מינוס ארבע ועוד החמש אני רוצה שהאדמה קצת תצא שהמצלמה לא תראה את מה שקורה מתחת לאדמה ובסקייל שלי אני אתן לו אולי ארבע יספיק לא חמש אוקיי אז יש לי פה את האדמה את הרקע אני גם אגרור לכאן וקרה לי פה משהו מעניין אז תכף אני אסביר גם על זה זה מאוד חשוב בייק

  11. 04:55

    גראונד וגראונד אז ככה קודם כל את ה-Background אנחנו נגדיל, נמקם אותו ב-0, y1, בסקייל שלו ב-x 1.2, לא, 1.25.

  12. 05:23

    וכמו שאנחנו רואים, מה שקרה זה שבעצם הרקע מסתיר את האדמה. מה שאנחנו עושים במקרה כזה, או בכלל, רצוי להגדיר מראש את הדברים, מה שאני הולך להסביר כרגע, אנחנו צריכים להגדיר מה נמצא מאחורה, מה נמצא מקדימה, ומה שאנחנו עושים זה אנחנו הולכים למשל לבקגראונד ובתוך הקומפוננט של הספרייט רנדרר יש לי כאן סורטינג לאר ואם אני לוחץ פה על הדיפולט

  13. 05:56

    אני עושה אני יכול ללחוץ על אד סורטינג לאר. ופה אני מגדיר את הסורטינג לאר שיש לי וסורטינג לאר זה מה שמשמש את יוניטי בשביל לצייר את הדברים בסדר הנכון הוא מתחיל מלצייר את מה שמאחורה ועליהם מצייר את מה שמקדימה.

  14. 06:12

    אז אני אוסיף פה שכבה בק גראונד ונוסיף עוד שכבה של גיים ועוד שכבה של פור גראונד. הגראונד שלי הוא שייך לגיים. הבק גראונד, זה עובד ככה אבל אני אשנה אותו לבק גראונד בגלל הסדר וההיגיון שבדברים.

  15. 06:45

    וזהו, עכשיו אני מוכן להוסיף את השחקן שלי. אז בואו ניקח את, נתחיל מהאיידל שלי. אני בוחר את חמשת הפריימים של האיידל ואני גורר אותם לכאן. מה שעושה הוא ישר שואל אותי איפה לשמור את האנימציה החדשה שלך אז אני אצור תקייה שנקראת animations ופה אני אקרא לזה player idle וניתן לו להתאושש רגע וגם הוא יצר לי מיד אנימטור

  16. 07:23

    קונטרולר אז את זה אני אשנה גם את השם שלו לפלייר וגם את הגיים אובייקט הזה אשנה את השם שלו לפלייר. הפרייט רנדר שיש לי אני משנה אותו לגיים והנה הוא.

  17. 07:40

    אז יצרתי פה את השחקן אם אני עכשיו הולך לחלון של האנימטור אני רואה שיצרתי פה את פלייר איידל נחזור לכאן אנחנו נראה שבפלייר יש לי גם אנימטור והקונטרולר שלו זה פלייר אוקיי אני יכול בשביל למנוע בלבול בוא נקרא לזה פלייר אנימטור קונטרולר

  18. 08:05

    לא להתבייש להשתמש בשמות ארוכים ומובנים. ואם אני לוחץ פליי אז כבר אנחנו נראה שהאיידל שלי רץ. לטעמי הוא קצת רץ מהר מדי אז אני אלך לאנימיישן פלייר איידל ואני אשנה את זה מ-12 ל-9.

  19. 08:27

    נלחץ על פליי. עדיין נראה לי, אה זה לא שינה, 9, אוקיי. יותר הגיוני ואני יכול כמובן להוסיף עוד אנימציה. אז איך אנחנו נוסעים את זה?

  20. 08:45

    היום אנחנו נוסיף גם את הראן ובזאת נסיים. אנחנו עושים פה קריאיט ניו קליפ. ו-Player Run. אני לוחץ סייב ועכשיו אני הולך פה לספרייטים של ה-Run ואני גורר אותם לחלון של האנימיישן.

  21. 09:11

    אני אשנה פה את הסאמפל ל-12. אני נכנס על פליי, אנחנו רואים שהדמות רצה. היום אני כבר לא אוסיף את הנושא הזה של הפיזיקה, אבל מה שאני כן רוצה להראות, וכן חשוב לי ללמד משהו חדש, זה באנימטור.

  22. 09:31

    שוב, יש לי פה בעצם מה שנקרא מכונת מצבים מה שאני עושה אני מגדיר מאיזה מצב יכול להבוא לי לאיזה מצב ואם אני רוצה שיהיה לי מעבר מ-idle ל-run יש לי פה make transition ככה אותו דבר אני רוצה שיהיה לי גם אפשרות ללכת בכיוון ההפוך make transition לכאן ואיך אני עושה את המעבר

  23. 09:57

    הזה אני מגדיר פרמטר במקרה הזה אני מגדיר אני אגדיר פרמטר שהוא בול בוליאני נקרא לזה run ואני רוצה שכאשר running יהיה true הוא יעבור לי מפלייר איידל לפלייר ראן וכאשר הראנינג הופך לפולס שיעבור לי מראן לאיידל אז איך המעבר הזה נעשה אז אני אם סימנתי נניח קליפ אנימציה כזה אני יכול לסמן כרגע את המעבר עצמו

  24. 10:33

    ויש לי פה conditions מתי המעבר הזה קורה אני לוחץ פה פלוס והוא אוטומטית ניחש כאשר running true הוא יעבור ביניהם. עכשיו אני אבחר את המעבר הזה, אני אוסיף פה תנאי running, הוא בחר לי את זה, אני אשנה את זה ל false.

  25. 10:55

    ועכשיו כשרunning יהיה true הוא ירוץ, הוא יעבור לאנימציית play run, וכשרunning יהפוך ל false הוא יעבור מ-run ל-idle. בשביל להדגים את זה אני אפריד פה בעצם את החלון של האנימציה, פה אני אעשה קצת zoom in, אם אני לוחץ על play אנחנו רואים את האנימטור פה מריץ את ה-idle,

  26. 11:20

    איידל ואם אני לוחץ על running הוא מתחיל לרוץ ואם אני משחרר אותו הוא עובר לאיידל שוב. עכשיו שימו לב מה קורה אני המעבר הוא לא חד וזה הדבר האחרון שאני אלמד היום המעבר פה

לקורס המלא: קורס פיתוח משחקים ביוניטי

ההרצאה הקודמת: חיפוש בגוגל - קורס פיתוח משחקים יוניטי - Unity

ההרצאה הבאה: פיתוח דמות השחקן - חלק 2

הרצאות קשורות מקורסים אחרים

  • שלבי פיתוח של התוכנה
  • מחזור חיי פיתוח
  • מחזור חיים של פיתוח מוצר תוכנה
  • הרצת הטסטים האוטומטיים - פיתוח אנדרואיד

קורסים נוספים במסלול

  • קורס יסודות התכנות - שפת C# .NET - קורס תכנות למתחילים - דוט-נט / סי-שארפ - חומר לימוד של מדעי המחשב