PracticU

הסבר על סביבת פיתוח

בלי כתוביותעם כתוביות
PracticU › קורס פיתוח משחקים יוניטי - Unity - שפת #C › הסבר על סביבת פיתוח
מילון מושגים:
ממשק - נקודת מגע בין רכיבים: ממשק משתמש שבו אדם מפעיל תוכנה, או ממשק תכנותי שמגדיר אילו פעולות רכיב אחד חושף לאחר.
תבנית - מבנה בסיסי מוכן שממנו יוצרים פריטים דומים, כמו תבנית עמוד או תבנית מסמך.
לייאאוט - ארגון וסידור הרכיבים החזותיים על המסך או בדף, כמו מיקום כפתורים, טקסט ותמונות.
אובייקט - יחידה בתכנות מונחה עצמים שמאגדת נתונים (תכונות) ופעולות (מתודות). נוצר בדרך כלל ממחלקה המשמשת כתבנית.
רכיב - יחידת בניין עצמאית וניתנת לשימוש חוזר בתוך מערכת או ממשק משתמש, שאחראית על חלק מוגדר מהתפקוד.
תיקייה - מכל במערכת הקבצים שמשמש לארגון קבצים ותיקיות אחרות בתוך מבנה היררכי.
דיסק - התקן לאחסון קבוע של נתונים, כמו כונן קשיח (HDD) או כונן מבוסס זיכרון מהיר (SSD).

הסבר על סביבת פיתוח
היום מכירים את הממשק של יוניטי, ובעיקר את החלונות שבהם עובדים על הפרויקט. הפתיחה כוללת יצירת חשבון, יצירת פרויקט חדש בתבנית 2D ופתיחת הלייאאוט הדיפולטיבי.
חלונות עיקריים
1. Scene: עורכים בו את הסצנה, שמקבילה לשלב במשחק, ורואים בו את כל האובייקטים. במצב 3D מסובבים את זווית הראייה עם Alt וגרירה. במצב 2D הכפתור הימני מזיז את המסך.
2. Game: מציג מה המצלמה רואה כשמריצים את המשחק, כלומר מה השחקן רואה.
3. Hierarchy: מציג את כל ה-Game Objects שנמצאים בסצנה.
4. Inspector: מציג את הפרטים והרכיבים של ה-Game Object שנבחר.
5. Console: מציג הודעות שגיאה, וגם הודעות שנשלחות מהקוד לבדיקה.
6. Project: מציג את הקבצים של הפרויקט. התיקייה Assets היא זו שמכילה את הקבצים שעובדים איתם, ולעריכתה ממליצים לעבוד דרך הממשק של יוניטי ולא ישירות בדיסק.
הערות
כל חלון ניתן להזזה ולשינוי גודל, ואפשר להעביר אותו למסך אחר. שמירת הסצנה מתבצעת ב-Ctrl+S.
כשמכירים את החלונות, קל יותר להבין איפה כל דבר נמצא בפרויקט.
השיעור הבא בקורס: Game Objects

פרקי ההרצאה: הסבר על סביבת פיתוח

  1. 00:00

    הכרת ממשק Unity והתחברות לחשבון

  2. 00:40

    יצירת פרויקט חדש במצב 2D

  3. 01:20

    סידור חלונות העבודה והלייאאוט

  4. 02:21

    הכרת המצלמה, הסצנה וההיררכיה

  5. 03:44

    ניווט בסצנה ומעבר בין 2D ל-3D

  6. 05:01

    חלון המשחק, Inspector וקונסולה

תמלול ההרצאה: הסבר על סביבת פיתוח

הטקסט המלא של הדקות הראשונות בהרצאה «הסבר על סביבת פיתוח» בקורס הווידאו של PracticU – כתוביות בעברית עם זמן התחלה לכל פסקה. כך תוכלו לקרוא ולחפש את הנושאים לפני שמתחילים ללמוד.

  1. 00:03

    היום אנחנו נכיר את יוניטי, את הממשק של יוניטי, ומצורך כך אני אפתח את יוניטי. עכשיו, זה המסך שאתם רואים במידה וכבר התחברתם לחשבון שלכם, במידה וכבר יצרתם חשבון והתחברתם אליו.

  2. 00:22

    אם עוד לא, אז המסך שתראו הוא המסך הזה. וכאן יש לנו את האופציה ליצור חשבון חדש. פה אנחנו נכניס אימייל, מה שמשתמש בוואן אגרילה terms of service וכן הלאה, אני פשוט אתחבר לחשבון שלי ומפה אנחנו יכולים ליצור פרויקט חדש.

  3. 00:55

    נותן לו שם ונשנה אותו ל-2D ונוחץ על create project. קטין שנייה והנה יוניטי, זהו הלייאוט של ברירת המחדל של יוניטי. יש לנו פה מצד ימין תפריט שאנחנו יכולים לבחור בין כמה שונים איך שאנחנו רוצים וכמובן אפשר גם לשמור במידה ואתם משנים איזה

  4. 01:36

    לייאוט כמו שאתם אוהבים ורוצים לשמור את זה אז מכאן עכשיו כל חלון פה יש פה המון חלונות אנחנו תכף ניכנס למה זה כל אחד יש לנו אבל לפני זה אני רוצה רק להסביר שכל חלון אפשר להזיז ולשנות את המיקום שלו את הגודל שלו וכן הלאה אז אם אני לוקח את ההיררכיה ואני לוחץ על עכבר אני יכול להזיז להצמיד לאן שבא לי או אפילו שלא יהיה מוצמד לשום דבר אם יש מישהו יש לו שני מוניטורים

  5. 02:11

    הוא יכול גם להוציא את זה למוניטור השני עכשיו אני אשנה קצת פה לאיך שאני רגיל לעבוד יש לנו פה סין גיים חסר לי פה הקונסול בעצם זהו פחות או יותר רק שפה אני משנה את זה אוקיי אז זה החלון של הסצנה והברירת מחדל יש לנו פה קאמרה רק קאמרה שזה בעצם המצלמה היא מה שבעצם השחקן רואה כאשר למשל ב-first person shooter יהיה לי מצלמה שצמודה לראש של הדמות ב-third person shooter יהיה לי

  6. 03:02

    מצלמה שמרחפת קצת מעל השחקן הדמות של השחקן במשחקי 2D המצלמה שלי גם יכולה להיות ניידת אבל אם לא ניכנס לזה כרגע, בכל מקרה המצלמה זה מה שבעצם רואים על המסך כשמריצים את המשחק.

  7. 03:21

    אז יש לנו את הסצנה, שפה יהיה לנו את כל האובייקטים שיש לנו בסצנה במשחק. אפשר להגיד שסצנה מקביל ל-level במשחק.

  8. 03:34

    ואם אני אכניס לפה עוד אובייקט, לצורך העניין אני אכניס פה איזה קיוב, אז הוא יופיע לי בסצנה, כמו שאנחנו רואים, הוא יופיע לי גם בהיררכיה.

  9. 03:49

    בהיררכיה יש לנו את כל האובייקטים שהם בתוך הסצנה. והוספתי קובייה, אבל היא נראית כריבוע, מכיוון כמובן שאנחנו במוד של 2D. אם אני אלחץ פה, אני יכול לשנות את זה ל-3D ואז אנחנו רואים איך זה נראה בפועל כרגע.

  10. 04:13

    עכשיו, אם אני לוחץ על כפתור שמאלי ומסמן עם העכבר, זה בשביל לבחור. אני יכול פשוט גם בקליק אבל אם אני רוצה לבחור כמה אני יכול ככה.

  11. 04:26

    אם אני לוחץ על אלט ואז גורר ואז אם העכבר לוחץ גם עם העכבר וגורר אז אני יכול לשנות את זווית הראייה שלי. אם אנחנו במצב של 2D אז זה להזיז בעצם את כל ה...

  12. 04:46

    גם מאיפה אני מסתכל בדיוק על הסצנה וזה באותה צורה רק עם כפתור שמאלי. בתור ימני בלבד, גם כן מאפשר לי את אותה פונקציה של לזוז במסך.

  13. 05:01

    כאמור, כמובן, יש לנו הרבה, בהרבה מקרים יהיה לנו הרבה אובייקטים מחוץ למסך, מחוץ למה שהמצלמה רואה כרגע, והם אחר כך ייכנסו, יצאו וכן הלאה. אז זה הסין, הגיים זה בעצם מה שהמצלמה רואה, כלומר, מה שהמשתמש רואה כשהוא מריץ את המשחק, ואז דיברנו על הסין, על הגיים ועל ההיררכיה.

  14. 05:28

    כאשר אם אני בוחה את אחד מה Game Objects שזה למשל הקאמרה או הקיוב מצד ימין יש לי את האינספקטור שהוא בעצם כל הפרטים וכל הרכיבים של אותו Game Objects ואני לא נכנס לזה כרגע זה בשיעור הבא אבל אינספקטור זה בודק לי Game Objects ספציפי.

  15. 05:51

    הלאה יש לנו פה את הקונסול שהוא נותן לי בעצם הודעות שגיאה אם יש לי או גם אני יכול מתוך בעצם כל קובץ קוד להדפיס לפה דברים בעיקר משמש אותי לבדיקות כלומר אם יש לי איזשהו מידע שלא נשמר על המסך ואני רוצה לדעת מה הוא אני יכול להדפיס

לקורס המלא: קורס פיתוח משחקים ביוניטי

ההרצאה הקודמת: התקנה של יוניטי - Unity

ההרצאה הבאה: Game Objects

הרצאות קשורות מקורסים אחרים

  • התקנת סביבת פיתוח - Visual Studio
  • שלבי פיתוח של התוכנה
  • מחזור חיי פיתוח
  • מבנה סביבת הטסטים האוטומטיים על מובייל - חלק 1

קורסים נוספים במסלול

  • קורס יסודות התכנות - שפת C# .NET - קורס תכנות למתחילים - דוט-נט / סי-שארפ - חומר לימוד של מדעי המחשב